Development

Si bien observamos los videojuegos como artículos cerrados de los cuales solamente podemos comprar juegos desarrollados por el fabricante o terceros debidamente autorizados, la historia no es tan cerrada como parece. desde siempre hubo formas de hacer desarrollos caseros (Homebrew) de juegos para las consolas.

La forma era a través de ciertos dispositivos oficiales que estaban diseñados para tal fin y que se pueden conseguir de segunda mano, o de dispositivos disfrazados de herramientas de desarrollo o de backup de terceros que se vendian con ese objetivo pero el fin primario era poder copiar y recargar juegos o también por dispositivos que no fueron diseñados con ese fin pero que lo permitían.

Vamos a ver algunos casos notables o accesibles y de paso mostraremos los que tenemos en la colección.

Atari 2600

Es de sobra conocido que la primer empresa no oficial de juegos más reconocida es Activision y que surgió de los mismos diseñadores de juegos de Atari cansados de los malos tratos de los directivos de la Warner.

Arcadia Supercharger

Pero aparte de ellos hubo una empresa denominada Arcadia que lanzó una expansión conectable a la bahia de cartuchos llamada Supercharger cuyo fin era cargar juegos desde un reproductor de cassettes. Con el tiempo debió cambiar el nombre de la empresa a Starpath ya que el nombre arcadia ya estaba registrado para las consolas de origen europeo.

Se editaron más de 10 juegos exclusivos para el dispositivo, pero pronto se comenzaron a utilizar Apple II para generar cassettes con juegos Homebrew a partir de la salida de audio a 1200 baudios. También se podía utilizar una Commodore 64 o una atari 800 para la misma tarea pero con la masividad de la PC, se estandarizó un pequeño programita llamado **MAKEWAV.EXE" para DOS que permite generar los tonos de audio con la tarjeta de sonido ya sea para grabar un cassette o conectarlo directo al supercharger.

Otra particularidad apreciable es que el Starpath amplía la memoria RAM de la VCS de 128 Bytes a 6 KB pudiendose aprovechar para darle mayor detalle gráfico a los juegos.

Herramientas

Muchas de las utilidaddes desarroladas para Supercharger se pueden encontrar en ftp.piwga.net

Además se puede comentar que existen herramientas de desarrollo como:

  • BATARI BASIC que es una versión de BASIC que genera código binario (.bin) para ejecutar en Atari 2600 o en un emulador.
  • Visual BATARI BASIC es un IDE (Entorno integrado de desarrollo), o sea un editor, compilador, depurador e incluye otras utilidades como editor de sprites, etc.
  • Random Terrain un tutorial para aprender a desarrollar juegos en Batari BASIC
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Super Nintendo

Super Disk Interceptor

La Unidad de diskettes que pueden ver en las fotos es un sistema de backup (;-D) de juegos para la Nintendo® Super NES o SuperFamicon versión Japonesa como se aprecia en el conector de cartuchos que posee en la parte inferior. Aunque tambien se puede conectar a las NES de versión USA.

Obviamente, se conecta a la bahia de cartuchos de la SNES, de ahi toma la alimentación porque no tiene ningún otro conector aparte del que hace de extensión del conector de cartuchos. Se aprecia en la etiqueta que está fabricado por la empresa Sane Ting de Taiwan.

Si bien cuando copia las ROMS a diskette estos parecen tener un formato raro, o al menos son ilegibles desde el DOS/Windows normal. De todas formas toma los diskettes formateados en DOS a 1.44 Mb y reconoce las ROM de extensión SMC.

Hemos visto demasiado poca información en internet sobre este aparatito aunque aparentemente las características técnicas de este equipo serian: RAM de 24 o 32 MB, diskettera de 3 1/2" con diskettes de formato especial (no compatible con PC) que almacenan 1.6 Mb de datos. Para realizar el backup consta de un menu de texto inicial donde brinda las opciones de carga, grabado, etc.

Nintendo 64

Bung Doctor V64

La empresa china Bung Enterprises Ltd publicitó en 1996 como herramienta de desarrollo y unidad de backup a este dispositivo llamado Doctor V64 como alternativa a las caras unidades de desarrollo oficial (Partner N64 Development Kit) producidas por Silicon Graphics.

Tomando como base los clones de NES producidos por ella misma, con un procesador 6502, memoria RAM de 16MB expandible a 32MB y una unidad de CD-ROM como soporte.

El desafío que tenían estas unidades es cómo